Per chi non lo sapesse, si tratta di un modo nuovo di vedere: immagini, video e film tramite degli speciali occhiali 3D, che si indossano come una maschera “tipo da sub” per avere la proiezione delle immagini davanti agli occhi.
Dopo aver provato questa maschera visore 3D, ti sembrerà di avere fatto un balzo nel futuro, andare al cinema a vedere un film o anche guardare la TV a casa ti sembrerà qualcosa di vecchio e superato. La maschera visore 3D, aumenterà gli stimoli visivi e la visione tridimensionale ti darà la sensazione di completa immersione nella scena.
Direttamente dal divano di casa, potrai indossare la maschera visore 3D e proiettarti direttamente nell’azione di un film trailer oppure in un documentario con animali che pascoleranno liberamente attorno a te. L’era della realtà virtuale è arrivata, quindi non perdere tempo e approfitta di questo favoloso gadget.
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La dimensione della maschera visore 3D, è di 19,5 x 14,5 x 12,5 cm, con dei lacci elastici potrai regolare la misura alla tua testa, in modo tale che la maschera aderisca in modo perfetto al tuo volto.
E’ possibile personalizzare la maschera visore 3D, con un logo o una scritta a 1 colore, nella parte frontale della maschera.
PROVA GRAFICA GRATUITA
Come per tutti i nostri gadgets siamo disponibili per realizzare una bozza grafica gratuita, che ti permetterà di decidere con più facilità l’acquisto di questo gadget.
COME FUNZIONA
La maschera visore 3D, funziona semplicemente inserendo il tuo smartphone al suo interno e indossandola sulla tua testa, si possono usare smartphones con sistema operativo IOS, Android o Windows 10 Mobile, e attraverso un’APP, precedentemente scaricata dal tuo store, potrai visualizzare da subito immagini, video o giochi in 3D. Questa maschera visore 3D garantisce un’esperienza unica e ti darà la sensazione di essere immerso all’interno della scena. La cosa più bella è poi che nonostante si tratti di qualcosa di veramente innovativo, il visore VR 3D è molto economico.
COGNIZIONE NELLA REALTA’ VIRTUALE
Il mondo virtuale strettamente inteso è un ambiente idoneo a compiere esperimenti di vita artificiale, studiare i comportamenti sociali degli umani e supportare nuove forme di comunicazione (Schell 2002). Schematizzando, il senso dell’esperienza virtuale è dato dalle relazioni fra due categorie: la presenza e l’immersione. Con il primo termine, si può intendere il livello di realismo psicologico che un soggetto esperisce dall’interazione con il mondo virtuale, nel rapporto istantaneo con l’ambiente e nella coerenza della sua evoluzione rispetto alle aspettative ed alle previsioni. Ad esempio, se si lascia la presa di un oggetto, ci si aspetta che questo cada a terra e non fluttui nell’aria; se si tratta di un oggetto fragile, si prevede che esso, al contatto con il suolo, si danneggi più o meno gravemente. Se ciò non succedesse, si perderebbe il senso di presenza nell’ambiente virtuale. In egual modo ciò accade anche nel mondo onirico, dove finché il senso di presenza viene mantenuto, non distinguiamo i sogni dalla realtà. Con il termine “immersione” ci si riferisce, dal punto di vista percettivo, alla capacità dell’ambiente virtuale di coinvolgere direttamente i sensi del soggetto, isolandolo dagli stimoli dell’ambiente reale (Biocca e Delaney, 1995). Dal punto di vista psicologico, l’immersione si realizza con il coinvolgimento e l’impiego delle risorse cognitive del soggetto. Riprendendo l’esempio del corpo lasciato cadere, l’immersione è data non solo dalla sensazione tattile dell’oggetto che scivola via dalla mano, dal suono prodotto all’impatto col terreno e dalle conseguenze visive dell’azione, ma anche (ad esempio) dall’attivazione dei processi automatici legati al tentativo di riprenderlo prima che tocchi terra e si danneggi.
REALTA’ VIRTUALE STORIA
Già negli anni cinquanta Morton Heilig scriveva di un “cinema esperienza” (Experience Theater) che poteva coinvolgere tutti i sensi in maniera realistica, immergendo lo spettatore nell’azione che si svolgeva sullo schermo. Costruì un prototipo della sua visione, chiamato Sensorama, nel 1962, insieme a cinque film che questo apparecchio proiettava e che coinvolgevano molti sensi (vista, udito, olfatto, tatto). Costruito prima dei computer digitali, il Sensorama era un dispositivo meccanico che funziona ancora oggi.
Nel 1968 Ivan Sutherland, con l’aiuto del suo studente Bob Sproull, creò quello che è considerato il primo sistema di realtà virtuale con visore. Era primitivo sia in termini di interfaccia utente sia di realismo, il visore da indossare era così pesante da dover essere appeso al soffitto e la grafica era costituita da semplici stanze in wireframe. L’aspetto di quel dispositivo ne ispirò il nome, La Spada di Damocle.
Il primo hypermedia e il primo sistema di realtà virtuale è stato l’Aspen Movie Map creato al MIT nel 1977. Il programma era una simulazione abbastanza grezza della cittadina di Aspen, Colorado, in cui gli utenti potevano camminare per le vie in tre modalità: inverno, estate e poligonale. Le prime due erano basate su una serie di filmati del luogo montati in modo da coprire ogni possibile percorso tra le strade della città, mentre la terza era una ricostruzione poligonale (poco realistica a causa dei limiti tecnologici dell’epoca).
Il termine virtual reality fu coniato, pare, nel 1989 da Jaron Lanier, uno dei pionieri in questo campo, che ha fondato la compagnia VPL Research (Virtual Programming Languages, linguaggi di programmazione virtuale). Il termine cyberspazio era apparso invece per la prima volta in un’opera del 1982 dello scrittore americano William Gibson.
Al livello tecnologico attuale (2013), è ancora piuttosto semplice stabilire la differenza tra l’esperienza in un ambiente reale e in uno virtuale: se infatti le immagini simulate stanno guadagnando un buon livello di foto realismo, tuttavia altri sensi non vengono correttamente simulati (olfatto e tatto sono al momento poco sfruttati). È chiaro che tra le varie tipologie di ambiente che possono essere proposte attraverso la realtà virtuale, sono quelli 3D a ricevere e a veicolare oggi un maggior interesse. Questo sembra derivare prevalentemente dal fatto che nell’uomo è la vista il senso dominante, motivo per cui gli ambienti virtuali devono essere caratterizzati innanzitutto da qualità visive eccelse, capaci quindi di presentarsi anche come sostituti della realtà, mentre invece gli altri sensi sembrano almeno agli esordi della realtà virtuale avere un peso meno influente.
Molto in voga nel corso degli anni novanta del XX secolo a livello di cultura popolare, il termine realtà virtuale, eccessivamente inflazionato, è in seguito caduto quasi del tutto in disuso. Paradossalmente, ora è più comunemente usato in senso metaforico, per indicare una serie di menzogne che una persona è costretta o indottrinata a credere, oppure illusioni in cui un individuo si rifugia.
Un filone promettente è quello della realtà aumentata (augmented reality) che intende mescolare la percezione della realtà circostante con immagini generate al computer, in grado di fornire informazioni aggiuntive all’utente senza impedirgli di muoversi ed interagire con l’ambiente nativo.
UTILIZZI REALTA’ VIRTUALE
Musei e siti archeologici
Il primo utilizzo di una presentazione in realtà virtuale applicato al contesto della valorizzazione del patrimonio, risale al 1994 quando una realtà museale locale sviluppò un “walk-through” interattivo di una ricostruzione 3D del Castello di Dudley, come appariva nell’Inghilterra nel 1550. La presentazione, composta da un laser disc controllato da un computer, fu sviluppata dall’ingegnere britannico Colin Johnson. Il lavoro finale fu presentato in una conferenza tenuta dal British Museum nel novembre del 1994 e successivamente pubblicata nella rivista tecnica Imaging the Past – Electronic Imaging and Computer Graphics in Museums and Archaeology.
La realtà virtuale permette di effettuare riproduzioni fedeli di siti di patrimonio storico e culturale, che possono essere pubblicate e diffuse tramite diversi media e piattaforme. Accade spesso che siti di interesse storico possano essere vietati al pubblico oppure, a causa del passare degli anni e scarsa manutenzione, impossibili da interpretare correttamente. Con l’ausilio di questa tecnologia si è però in grado di ricostruire repliche di tali siti (caverne, ambienti naturali, antiche città, monumenti, sculture ecc.) facilitandone così la diffusione e consultazione.